Startを押す前にRunを読む
MitosisのChallengesでは、普段のSplit・Sell Loopを使いますが、考えなしに売れる回数には限りがあります。公式のExperience Descriptionでは、ChallengesからBossesとCardsへ進むことが確認できます。現在のCommunity Walkthrough画像では、Challengeは連続する3つのGoalsで構成され、TRIES Counterに上限があり、3つ目のGoalにはBoss制限が加わります。
CHALLENGE Panelを開き、現在UnlockされているDifficultyだけを選びます。開始前にCash Target、TRIESの回数、Difficultyに付いたDescriptionを読んでください。Balance Updateで値は変わるため、このGuideでは固定Targetではなく、判断方法を説明します。
Run開始後は、現在のGoal番号、そのGoalへ加算されたProgress、残りのSELL TRIESを分けて管理します。Wallet BalanceやCASH OUT表示はGoal Progress Barの代わりになりません。Walletが大きくても、現在のChallenge Goalが完了した証明にはなりません。
売却回数を予算として扱う
SELLを押すたびに、限られた資源を1つ使うと考えてください。SplitはBatchを作り、SellはそのBatchがTargetを進めるだけの価値を持つか試す操作です。通常Loopでは気軽に行える小さな試し売りも、Challengeでは必要な試行回数を失わせます。
Goal remaining
各売却後に、現在のGoal Barで埋まっていない部分を読みます。次のBatchで埋めるべきAmountです。
Tries remaining
Cardが保持してくれると期待する回数ではなく、画面に見えるTRIESを数えます。売却後のInterfaceが正しい値です。
Batch readiness
確定前にCapacity、Mutation Value、Split Timingを確認します。通常は、十分に満たした強いBatchほど1回のTRYを有効に使えます。
残りGoalを残りTRIESで割ると、売却1回に必要な最低Contributionの目安になります。ただし、Mutation Values、Cards、Bossルールが加算額を変えるため、保証されたFormulaではありません。明らかに弱い売却を避ける基準として使い、実際に増えたProgressを必ず確認します。
残り1回なら、見えているGap全体を埋めることを目標にします。Random Mutation、確率発動Card、Run終了前に始まるか不明なEventには依存しないでください。現在のBoardで安全にTargetへ届かないなら、不完全なBatchに最後のTRYを使うより、Runを作り直すほうがよい場合があります。
Goal 1と2を確実に終える
最初の2 Goalsでは、現在のSetupがどの程度の速さでSale Valueを作れるか確認できます。実用上のCapacity近くまで作り、売却後すぐに、新しいGoal Progressと使ったBatchを比較します。他Accountからコピーした数字より、この観察のほうが次の試行を正確に見積もれます。
同時にいくつもの条件を変えないでください。2回の売却の間にBall Valueを購入し、Cardを追加し、Batch Sizeまで変えると、どれが不足を解消したのか分かりません。意味のある要素を1つ変え、加算結果を観察してから次の売却量を決めます。
Goalが完了したら、Interfaceが次へ進むまで待ちます。Labelが次のGoalを示し、TargetがResetされたことを確認してからSELLしてください。Transition中に急いで押すと、前のTarget用に作ったBatchで1回を消費する可能性があります。
3つ目のGoalにあるBossルールへ備える
現在の画像ではBoss制限がGoal 3に置かれています。そのStageで最初に売る前に、BOSS行全体を読んでください。記録されているルールはRouteの異なる部分へ影響するため、すべてに通用するBoss戦略はありません。
Short Fuse
TRIESが1回少ない前提で計画します。Batchを大きくし、任意の試し売りをすべて外します。
Community reportedCold Snap
Split Cycleが長くなります。早めにBuildを始め、長いTimerを壊れたButtonだと誤解しないでください。
Community reportedHalf-paying balls
Batchの一部だけが加算されます。見た目のBoard SizeではなくGoal BarからResultを判断します。
Community wording variesBlackout
1枚目のCardが無効です。そのSlotへ依存しないLoadoutにします。
Verify card order liveDry Start
最初のSaleは報酬0です。Goal 3を始める前に、その売却もTRIES予算へ入れます。
Read the current Boss line名前、表記、Difficulty ScalingはUpdateの影響を受けます。現在のServerに出たルールが古いScreenshotより優先です。対応手順の詳細はBossesガイドを確認してください。
運任せにせずCardsを組み込む
CardsはMoney、Split Cadence、Mutationの機会、Rotten対策、ChallengeのTRIESを改善できます。現在のRunですでに見えている問題を解決する効果を選びます。TRIESがBottleneckなら、小さなGeneral BonusよりChallenge向け効果が重要です。Cold Snapに対してProductionが遅すぎるなら、戻る前にSplit Routeを改善します。
現在のWalkthroughではCardsが左から右へ発動し、BlackoutがBoss Stage中の1枚目を無効にすると報告されています。OrderとActivation Ruleは変わる可能性があるため、LiveのMY CARDS Panelを確認してください。Second Windは一部のTRIESを保持すると報告されていますが、安全に予算へ使えるのは売却後に見えるTRIES Counterだけです。
所有していないCardや、まだ見ていないShop Offerを前提にClear計画を立てないでください。Cardsリストで現在記録されている効果を確認し、選択したCardのTextを自分のServerで検証します。
CompletionとRewardsを正しく読む
Goalを達成するとCASH OUT Settlementが表示される場合があります。3つ目のGoalを終えるとChallenge Setが完了し、RewardsやCard Shopへ進むことがあります。現在の画像にはCash、Tokens、Card関連のResultがありますが、すべてのDifficultyに共通する固定Reward Tableを示すものではありません。
Result画面で一度止まり、Difficulty、Final Goal、Reward Labels、更新後のBalancesを確認します。Card Shopが開いたら、支払う前にOfferを1つずつ選び、Effect、Form、Rarity、Priceを比較してください。RerollはTokensを使ってOffersを変える操作であり、次のCardを自動購入するものではありません。
公式UniverseのBadge CatalogにはGauntlet、Bird Down、Boss Buster、In The Cards、Full Hand、Full Deckがあります。これらはChallengeとCardのMilestoneが存在する証拠ですが、特定のPayoutや現在のUnlock Thresholdを証明するものではありません。
失敗したRunから立て直す
Failure画面を診断に使います。止まったGoal、残っていたTRIES、BossルールのText、最後の売却で増えたProgressを記録し、制限要因を変更します。
TRIESを使い切ったなら、少ない回数で大きく売ります。Split Timerのために満足なBatchを作れなかったなら、Split Speedを上げるか売却間隔を長くします。Half-paying Ruleで不足したなら、次は加算Progressを基準に見積もります。Dry Startの1回を予算に入れていなかったなら、最初からそのZero-value Saleを確保してください。
DifficultyがLockedのままなら、1 Clearで開くと決めつけず表示条件を読みます。完了後にSelectorへ戻り、利用可能なものを確認します。Challenge Interfaceが更新されないときは閉じて開き直し、PurchaseやSaleを繰り返す前に現在のServer状態を確認してください。
Source note, checked October 20, 2026: 公式Roblox DescriptionでChallenges、Bosses、収集可能なCardsが確認されています。3 Goal Flow、限られたTRIES、Boss制限、Card Shopの挙動、詳細Rewardsは現在のWalkthrough画像に基づくCommunity報告であり、Live Interfaceで確認が必要です。
よくある質問
1回のRunにはGoalがいくつありますか?
現在の画像では3つで、Goal 3にBoss制限があります。将来のModeで構成が変わる可能性があるため、Stage Labelを読んでください。
SELLが使えるようになったら、すぐ売るべきですか?
通常は違います。記録されているChallenge Flowでは各Saleで限られたTRYを使うため、意味のあるProgressを得られるBatchを作ります。
Wallet CashはGoal Progressとして数えられますか?
Challenge Progress表示を使ってください。現在の画像ではWallet Cash、加算済みGoal Progress、CASH OUTは別の値です。
失敗したらすぐ再挑戦するべきですか?
何を変えるか分かっている場合だけです。Batch Size、Upgrades、Card Order、Bossルールへの対応を調整してから、同じ計画にもう1 Run使ってください。